de exatamente zero.
O layout de uma placa de dardos é um círculo cortado em 20 arcos iguais, com um bullseye interna e externa no centro, e dois anéis, um meio e um na borda exterior do círculo, que representa dezenas de agudos e duplas, respectivamente. A placa foi desenhado por Brian Gamlin em 1896, e sua idéia era que, colocando um grande número ao lado de números pequenos erros são fortemente penalizados. Como exemplo, se você está apontando para 20 e são ligeiramente fora do alvo você vai marcar cinco ou um. Da mesma forma, 19 é penalizado ao marcar três ou sete, se seus dardos são imprecisos. A dificuldade é aumentada pelo fato de que as regras do jogo 501-down exigir que o último dardo atirado deve acertar um duplo.
Na tentativa de reduzir a sua pontuação de 501, o mais rapidamente possível, os jogadores vão tentar atingir agudos 20 o mais rápido possível - a maior pontuação no conselho - que se tivesse sido atingido com todos os três resultados dardos no grito clássico do chamador de "Cento e EIGHTYYY ":
A melhor estratégia para amadores
Um jogo perfeito de dardos, recebendo de 501 a zero e terminando em uma de casal, pode ser alcançado em nove dardos. Estudos têm analisado se apontando para os alvos óbvios é uma boa estratégia. Ryan Tibshirani, em seu artigo Não tente para triple 20: para onde apontar se você é mau de dardos, sugere que excelentes jogadores - aqueles que jogam com uma precisão dentro de cinco milímetros - deve apontar para os jogadores agudos 20. Mas menos bom deve tomar estratégias alternativas.
Aqueles com uma precisão de 25 milímetros devem visar a treble 19. Aqueles precisos apenas 60 milímetros devem visar "um pouco menor do que, e à esquerda do centro do conselho". Um mau jogador com o objetivo de agudos 20 seriam em média de 10,2 pontos por jogar, pior do que os 12,8 pontos de apenas jogando aleatoriamente.
Já em 1982 David Kohler estudou estratégias dardos ideais. Aqueles que ele desenvolveu provavelmente não são de uso para a maioria dos jogadores na forma que estão apresentados, mas muitas das estratégias será intuitivo de dardos os jogadores. Por exemplo, tente deixar uma potência de dois (2, 4, 8, 16, 32), pois esta pontuação dá mais alternativas que você deve perder o dobro final. Por exemplo, se tentar terminar o jogo em uma pontuação de 32 você vai apontar para o dobro 16. Se você acertar 16, em seguida, sua próxima tacada é apontar para o dobro 8. Isto é melhor do que deixar, digamos, 38 mas bater 19, então agora há um número ímpar restante, que exige pelo menos dois dardos para terminar o jogo.
Outra abordagem para o alvo
Tendo em conta que o alvo é mais de 100 anos, talvez há um projeto melhor que pode melhorar o original.
Eiselt e Laporte sugeriu uma seqüência melhor para os arcos em um alvo de dardos (20, 1, 19, 3, 17, 5, 15, 7, 13, 9, 11, 10, 12, 8, 14, 6, 16, 4, 18, 2). Esta solução maximiza as penalidades para jogadores não-perfeitos - aqueles propensos a bater arcos adjacentes - em vez de aqueles que estão sendo visou. Mas o crédito para Gamlin, seu layout a partir de 1896 é, na verdade, quase ideal.
Outros mudaram os critérios ligeiramente. David Percy, professor de matemática na Universidade de Salford, dispostos os números de um alvo para que o risco é maximizado, mas, além disso números pares e ímpares são alternados, com diferentes sectores que oferecem riscos e benefícios semelhantes. Na época, um fabricante líder de dartboards, Winmau, anunciou que iria produzir uma versão deste alvo, embora não tenha sido amplamente adotado.
Assim, enquanto os pesquisadores examinaram pontuação de matemática e pena de maximização para o jogo e sugestões foram feitas para outros projetos, parece que alvo de Gamlin de 1896 continuará a resistir ao teste do tempo.
Fornecido por: Da phys 2016 ( STOP)